Руководство по пиксель-арту от разработчика

Игромания

Руководство по пиксель-арту от разработчика

Все что вы найдете ниже основано на официальной документации студии Lazy Bear Games по работе над так называемым пиксель-артом — подходу визуализации, основанному на изображении графики из отдельных пикселей, вместо использования трехмерных моделей и текстур, как в большинстве 3D-игр. 

Так как команда готовит к выпуску Punch Club 2 в 2017-м году, арт-директор студии Александр Миничев опубликовал великолепное руководство по работе с пиксель-артом. Оно доступно полностью на русском в Google Doc или ниже.

Общие положения

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Вся графика рисуется изначально в одинарном (х1) пикселе. В случае игры графический движок сам отрисовывает графику в двойном пикселе или в тройном, если это требуется. Поэтому всю графику мы смотрим и оцениваем именно в х2 пикселе. Арт должен показываться только в х2 пикселе (скриншоты делаются с 200% zoom фотошопа или при экспорте увеличивать изображение в ручную). Тройной пиксель включается в full-screen режиме игры (full HD) и для просмотра работ не предназначен.

Сцены

Изометрия

В игре горизонтальные плоскости строятся в пропорции 2:1, т.е. равносторонний предмет будет примерно иметь по ширине - две единицы измерения, по глубине - одну.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Окружности на вертикальных боковых поверхностях имеют трансформацию вертикального смещения, но не по прямоугольной проекции, т.к. в противном случае окружность будет лежать на плоскости неестественно. Также иногда проекции окружностей на горизонтальных поверхностях могут иметь небольшую трансформацию смещения по горизонтали. Это зависит от расположения объекта с окружностями на сцене. Ниже в качестве примера будут приведены пару сцен с подобными проекциями.

Три типа геометрии сцен.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

1, 3 - открытые сцены или сцены с ограничением пространства с одной из сторон. 2 - закрытые сцены (комнаты, ангары, переулки). 

Размещённые на сцене объекты не должны диссонировать с перспективой сцены и между собой.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

1,2 - допустимое размещение объектов. 3,4,5,6 - не допускается размещение рядом двух разно ориентированных объектов или изометрическая перспектива объекта спорит с изометрией части сцены. 

В некоторых случаях объект можно размещать вне изометрической сетки, но он не должен выбиваться из геометрии сцены.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Основное условие для конструкции объекта - возможность в будущем размещать его в других сценах, как функциональным так и простым предметом заполнения сцены. 

Для больших объектов, например автомобиль, для того чтобы он не казался “вывернутым” из за изометрии, можно имитировать перспективное сокращение уменьшив дальние габариты. Конструктивно он будет не по конституции изометрии, но зато не будет вызывать ощущение неправильной перспективы.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Также в некоторых сценах есть объекты не сопоставимые с пропорцией персонажа. Такие объекты находятся на задних планах и к ним нет проходимых мест. Поэтому пользователь их никогда не увидит рядом с персонажем.

Примеры сцен и объектов

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Освещение на сцене и окклюзия

После прорисовки основных статичных объектов прорисовывается окклузия. Все тени объектов и окклюзии чёрные (#000000). Её интенсивность зависит от общей освещённости сцены и состоит из двух слоёв. Первый - более общая тень, второй - подчёркивает более глубокие места.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Сцена без окклюзии. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Один слой тени, прозрачность 20%.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Два слоя теней, прозрачность 20% и 15%. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Сцена без окклюзии.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Один слой тени, прозрачность 10%. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Два слоя теней, прозрачность 10% и 15%.

Интенсивность тени зависит от общего характера освещения, но не должна быть вырвиглазно тёмной или вообще незаметной. Рекомендуемые величины от 10 до 20%.

По форме тень не должна быть полностью хаотично рваной. В окклюзии используется дизеринг в виде “шашечек” вперемешку с хаотичным дизерингом. Положение “шашечек” у двух слоёв теней одинаково, они как бы наслаиваются.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Но сильно увлекаться упорядоченным дизерингом не стоит, у остальных объектов на сцене тень намного более хаотичная и абсолютно без “шашечек”. Заливка тени наследуется т.е. у общей тени закрашено то, что подчёркнуто глубокой.

Объекты

Все объекты имеют контур, даже самые маленькие, как например клавиши на приборных панелях или тонкие провода (за редким исключением). Также все детали объектов тоже имеют свой контур. Каждый контур всегда более тёмный, чем самая тёмная часть объекта. В силуэте объекта и элементов с собственным контуром не используются полупрозрачные пиксели.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

 Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Для всего используется ограниченное количество цветов. Для новых объектов можно использовать новые цвета, но желательно обходится имеющимся набором.

Освещение объектов и свет

Почти все объекты рисуются освещёнными сверху не интенсивным светом с неявной падающей тенью, кроме некоторых уникальных для сцены объектов. Падающая тень может иметь от двух до трёх слоёв с разным радиусом рассеивания и разной прозрачностью. Как правило для слоя с самым большим радиусом прозрачность будет - 20%, для среднего - 20% и для самого малого - 30%. Если всего два слоя для тени то они будут иметь прозрачность - 20% и 30%. Иногда, где сцена светлая, прозрачность можно убавить до 20% и 20%. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Форма тени отдельных объектов имеет полностью хаотичный дизеринг.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Резкие грани объектов, обращённые к зрителю имеют характерный блик, интенсивность которого зависит от фактуры объекта.

Иногда для атмосферности требуются источники света. Для имитации освещённости применяется бленда Color Dodge, т.к. её аналог есть в Unity. Также можно использовать Soft Light, но у него не такой характерный эффект. Само гало световых лучей не пиксельное, а просто заблуреный слой. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Отражения на больших площадях не должны быть явными, чтобы пользователя не вводит в заблуждение, что динамические объекты там не отражаются.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Иногда можно использовать яркие источники света, их эффект не должен влиять на динамические объекты и НПС, его можно использовать в недоступных местах или там где есть возможность сделать отдельный слой перекрывающий графику игры и использовать бленду.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Свет из ворот не перекрывает НПС.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

В некоторых сценах можно показать дальние планы (силуэт города, небо). Они не соответствуют правилам изометрической перспективы и недоступны для персонажа. Используются для создания глубины и обычно слегка анимируются для добавления динамики. На передних планах размещенные объекты не должны мешать геймплею и должны смотреться естественно.

Формат сцен

Сцена должна быть одинаково функциональной для всех разрешений. Сцена всегда имеет HUD, который перекрывает часть сцены. Сцена одинаково хорошо должна смотреться в минимальном (1024х640) и максимальном (1364х764) (разрешения указаны в двойном пикселе). 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Минимальная область сцены может смещаться по горизонтали. Это настраивается непосредственно в камере в Unity. Поэтому композиция может быть смещена. При малых разрешениях часть сцены просто не попадает в камеру. За пределами этой области и под HUD`ом размещаются второстепенные не интерактивные объекты. 

Начало работы над сценой

Любая сцена должна начинаться с чернового наброска, по которому можно сразу судить о том что нужно будет отрисовать, каких пропорций будут объекты и элементы и сколько времени займёт отрисовка сцены целиком. 

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club  

При проектировании сцены нужно сразу же учитывать зоны проходимые для персонажа. Некоторые объекты не всегда будут естественно смотреться рядом с персонажем из-за отсутствия перспективного сокращения. 

Share this article
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии
Madwavenew
Top
Этот шаблон Joomla был скачан с сайта ДжуМикс.